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[转贴] ProE零件渲染教程

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发表于 2009-12-13 18:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于渲染设置
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。
PhotoRender 设置输出选项
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有:
•        全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。
•        全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
•        新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。
•        PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。
•        Tiff - 标记图像文件格式。
•        TGA - True Vision 图像格式。
•        Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
•        RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
•        JPEG - JPEG 图像格式。
•        RLA - Wavefront 格式。
•        BMP - 位图图像格式。
•        PNG - 可移植的网络图像格式。
•        Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为:
•        MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。
•        600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。
•        VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。
•        NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。
•        PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。
•        1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。
•        工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。
•        HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
•        HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。
•        定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括:
•        DPI - 图像每英寸的点数。
•        纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。
•        单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。
•        宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。
•        左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。
定制 PhotoRender 选项
1.        单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。
2.        单击"命令"(Commands) 选项卡。
3.        在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。
4.        选取要定制的 PhotoRender 图标:
—"渲染设置"图标
—"房间编辑器"图标
—"渲染控制工具栏"图标
—"实时渲染"图标
—"纹理"图标
—"颜色"图标
5.        使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。
6.        单击"确定"(OK)。
设置渲染器
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.        要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。
o        PhotoRender—缺省渲染器。
o        Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
设置质量选项
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
o        选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o        选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o        选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.        在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:
o        渲染分辨率 (Render Resolution)
o        加亮分辨率 (Highlight Resolution)
o        模型 (Model)
o        房间 (Room)
更改 PhotoRender 设置选项
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。
4.        在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。
5.        在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一:
o        正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。
o        高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
6.        在"模型"(Model) 中,选取所需的选项:
o        透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。
o        外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。
o        自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。
o        反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。
7.        在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
o        渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。
o        在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。
o        地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。
o        照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。
o        无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。
o        有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。
5.        单击"关闭"(Close)。
设置高级 PhotoRender 选项
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
o        锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。
o        成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。
设置 Photolux 选项
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        选取 Photolux 作为渲染器。
4.        单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。
5.        如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。
6.        指定光源到达视点之前反射的次数。
7.        在"模型"(Model) 中,选取所需的选项:
o        阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。
o        反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。
8.        在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
o        渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。
o        照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。
o        阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。
o        反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。
设置高级 Photolux 选项
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。
4.        选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。
5.        在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。
或者
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。
o        阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。
o        取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。
6.        如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。
更改 PhotoRender 设置输出
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。
4.        在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。
5.        根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。
6.        如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"ostscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。
7.        单击"关闭"(Close),执行更改。
更改 PhotoRender 设置配置
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        选取 PhotoRender 作为渲染器。
4.        单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。
5.        如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。
或者
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。
6.        在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
7.        如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。
8.        单击"关闭"(Close)。
更改 Photolux 设置配置
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        选取 Photolux 作为渲染器。
4.        对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。
5.        单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。
6.        在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
7.        选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。
8.        单击"关闭"(Close)。
关于配置 Pro/PHOTORENDER
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息:
•        配置选项名称。
•        缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。
•        描述配置选项的简单说明和注释。
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项
1.        单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。
2.        选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。
3.        从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。
4.        在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。
注意:缺省值后面标有星号 (*)。
5.        单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的  的外观会反映此更改。
6.        单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。
注意:并非必须设置 config.pro 选项
pro_colormap_path
有效路径
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。
photorender_preview_scale
0.5
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。
photorender_default_width
1280
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。
photorender_default_height
1024
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。
pro_texture_library
有效路径
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录:
&#8226;        textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库
&#8226;        materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库
&#8226;        room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库
&#8226;        adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库
&#8226;        lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库
texture_search_path
有效路径
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。
photorender_memory_usage
256
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。
photorender_capability_warnings
yes,no
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。
blended_transparency
yes, no
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。
关于实时渲染
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。
用户可以:
&#8226;        使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置
&#8226;        使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面
&#8226;        使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及
&#8226;        使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。
实时渲染设置
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有:
o        "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。
o        "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。
o        "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有:
o        "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。
o        实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。
o        实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有:
o        "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。
o        "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。
o        实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。
注意:实时渲染不支持模型反射。
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。
设置模型的透明度
1.        单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.        单击"着色"(Shade) 选项卡。
3.        在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。
4.        选取下列透明类型之一。
o        点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。
o        混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。
5.        单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。
设置实时渲染
1.        单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.        单击"着色"(Shade) 选项卡。
3.        在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。
4.        在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。
5.        如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。
6.        从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。
7.        单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。
关于材料外观
材料外观取决于以下信息:
&#8226;        颜色
&#8226;        照明效果
&#8226;        映像
&#8226;        反射
&#8226;        透明度
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以:
&#8226;        载入一个保存的外观文件
&#8226;        使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者
&#8226;        将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件
关于外观编辑器
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成:
&#8226;        外观调色板
&#8226;        "分配"(Assignment) 工具盒
&#8226;        "属性"(Propertise) 工具盒
外观调色板
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。
分配工具盒
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素:
&#8226;        用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。
&#8226;        清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。
&#8226;        应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。
&#8226;        从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。
属性工具盒
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成:
&#8226;        显示当前材料属性的外观球。
&#8226;        外观属性有以下三类:
o        基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。
o        映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。
o        高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
系统库
Pro/ENGINEER 中提供了两个系统库。要使用这些库,必须将其与 Pro/ENGINEER 软件一同安装。系统库可与所有可用的渲染器一同使用,并在 Pro/PHOTORENDER 图形窗口中可见。"hotolux 系统库"提供一组仅可用于选定渲染器的高级材料库。可从"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中的"文件"(File) 菜单访问系统库。
关于颜色编辑器
颜色用于定义材料和光源属性。使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框,可创建和修改颜色、定制几何项目(如曲线和曲面)以及界面项目(字体和背景)的显示。在"外观编辑器"(Appearance Editor) 或"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,单击颜色样本,即可访问"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框。
"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框中包含下列元素:
&#8226;        当前颜色 (Current Color) - 在"颜色轮盘"(Color Wheel) 中显示的颜色。
&#8226;        颜色轮盘 (Color Wheel) - 用于选取颜色及其亮度级。
&#8226;        混合调色板 (Blending Palette) - 用于将多达四种颜色进行连续混合。
&#8226;        RGB - 随着用户在框内上、下、左、右移动光标,沿两条轴线定义颜色。可单击"红 - 绿"、"红 - 蓝"或"绿 - 蓝"平面。RGB 值的范围为 0 至 100。将所有三个 RGB 的值设置为 0 可生成黑色,将它们全部设置为 100 可定义白色。
&#8226;        HSV - 使用色调、饱和度和亮度来选取颜色。色调用于定义主光谱颜色,而饱和度则决定颜色的浓度。亮度可控制颜色的明暗。色调值的范围为 0 到 360,而饱和度和亮度值的范围是 0 至 100%。
显示颜色
1.        单击"工具"(Tools)>"环境"(Environment)。"环境"(Environment) 对话框打开。
2.        选取"颜色"(Colors),然后单击"应用"(Apply) 以显示用于模型的颜色。
或者
1.        单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.        单击"一般"(General) 选项卡。
3.        在"显示"(Display) 中,选取"颜色"(Colors) 以显示用于模型的颜色。
提示:创建外观
定义外观时最常见的一种错误是使外观变得太亮。在渲染中可使用醒目颜色,但要确保颜色不能太亮。太亮的模型看起来不自然,或者象卡通。如果图像看起来不自然,可以使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来降低外观的色调。在"基本"(Basic) 选项卡中降低加亮区的光泽度和强度,并在"高级"(Advanced) 选项卡中将反射向标尺中的无光泽端降低。也可以使用"映像"(Map) 选项卡中的纹理图来增加模型的真实感。
创建外观颜色
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        打开"属性"(Properties) 工具盒,然后单击"基本"(Basic) 选项卡。
3.        单击颜色样本。"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框打开。
4.        使用"颜色编辑器"(Color Editor) 来定义一种颜色。
5.        单击"关闭"(Close),返回"外观编辑器"(Appearance Editor)。
6.        调整"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中的选项来完全定义外观。
7.        如果需要,可为外观指定名称。
8.        单击"关闭"(Close),将新外观添加到"外观调色板"中。当您在调色板的外观上移动鼠标时,将显示出颜色的名称和定义。
注意:使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框或将 color.map 文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 环境变量的值,可以载入来自 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 的现有 color.map 文件。
修改模型中的外观
如果在"外观调色板"中载入一个已设置外观但在模型中并未使用外观的模型,则可从模型中检索外观定义,然后将其添加到"外观编辑器"(Appearance Editor) 的"外观调色板"中。
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        打开"分配"(Assignment) 工具盒,然后单击"从模型"(From Model)。
3.        从模型中选取外观。
4.        如有必要,可使用"属性"(Properties) 工具盒来修改材料的属性。
5.        如果需要,可为外观指定名称。
6.        按下 ENTER 键,将新外观添加到"外观调色板"中。在"外观调色板"中的外观上移动光标时,将显示颜色的名称。
如果在"外观调色板"中已存在选定的外观,系统将提示您替换或覆盖该外观。
选取并混合颜色
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        在"外观调色板"中,单击所需的外观。
3.        在"属性"(Properties) 工具盒中,单击"基本"(Basic) 选项卡。
4.        单击颜色样本。"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框打开。
5.        使用颜色轮盘设置色调、饱和度和亮度值 (HSV) 或使用颜色框设置红、绿和蓝值 (RGB),选取一种新颜色。如果选取 RGB 和 HSV 两个滑块,则可以使用两种颜色模型来混合颜色。
6.        如果使用"颜色轮盘"(Color Wheel) 定义颜色,请单击轮盘以选择色调,然后单击其下的亮度条来完全定义颜色。
7.        如果使用"混合调色板"(Blending Palette),单击调色板的一角,然后从颜色轮盘中选择一种颜色以用于混合。单击两个角之间的黑色条,可同时改变两种颜色。这样可以定义一维线性颜色过渡。
8.        完成颜色定义后,单击"关闭"(Close)。
设置模型的外观
1.        使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框完全定义和保存外观后,可在"外观调色板"中选取所需的外观。
2.        从"分配"(Assignment) 列表中,选择是将外观应用于整个零件、单个曲面、面组还是基准曲线。
3.        选取将应用外观的模型的所需部分。Pro/PHOTORENDER 会将外观应用到该模型。使用 CTRL 键可选取多个图元。
4.        在"分配"(Assignment) 工具盒中,单击"应用"(Apply)。
注意:在"组件"模式下,可为组件、元件、零件、面组或曲面指定不包括纹理的外观。如果将纹理指定作为外观的一部分,则可将该外观分配给零件、面组或曲面。对于组件和元件,会忽略纹理。
基本外观选项
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,"属性"(Properties) 工具盒中的"基本"(Basic) 选项卡可用来定义或修改颜色。
"颜色"(Color) 属性有:
&#8226;        强度 (Intensity) - 控制"灯泡光源"、"远光源"或"聚光灯光源"的反射程度。
&#8226;        环境光 (Ambient) - 控制曲面反射的环境光的量。
"加亮"(Highlight) 属性有:
&#8226;        颜色 (Color) - 控制曲面或光源的颜色。例如,对于金属,加亮色为金属的颜色,而对于塑料,加亮色则是光源的颜色。
&#8226;        光亮 (Shine) - 控制曲面的光亮度。曲面越光亮则加亮区越小。
&#8226;        强度 (Intensity) - 控制加亮区的亮度,与光亮度直接有关。高度抛光的曲面具有较小的明加亮区,而蚀刻过的塑料具有较大的暗加亮区。
使用滑块可从"暗淡"(Dim) 到"明亮"(Bright) 来调整颜色和加亮区。通过在滑块旁边键入值,也可以修改颜色。
映像外观选项
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框的"属性"(Properties) 工具盒中的"映像"(Map) 选项卡中,可使用纹理定义外观。
&#8226;        凹凸图 (Bump) - 一种创建曲面粗糙度映象的纹理类型。当应用凹凸时,还可指定凹凸高度,它用于指定所采用凹凸值的高度或深度。
&#8226;        颜色纹理 (Color Texture) - 一种图像,将这种图像应用到曲面或零件时,会替换由图像影响的交迭区域的基本颜色。
&#8226;        贴花 (Decal) - 替换由图像影响的交迭区域的基本颜色。贴花位于所有颜色纹理的顶层,就象是粘膜或徽标。贴花也可包括透明区域,即使该区域位于图像之内,也允许透过它显示基本颜色或颜色纹理。
高级外观选项
在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,使用"属性"(Properties) 工具盒中的"高级"(Advanced) 选项卡可设置高级外观属性:
&#8226;        反射 (Reflection) - 控制局部对房间或场景的反射程度。阴暗的外观比光亮的外观对房间的反射要少。例如,织品比金属反射要少。
Fresnel 反射 (Fresnel Reflections) - 模拟曲面的反射率随观察角度而变化的方式。折射率决定该反射,并决定在渲染中光反射的次数。这种效果仅在 Photolux 渲染器中可见。
&#8226;        透明度 (Transparency) - 控制透过曲面可见的程度。
&#8226;        折射 (Refraction) - 决定光穿过曲面时的折弯程度。可以模拟在薄的透明物体上的折射效果,例如一个窗玻璃或汽车挡风玻璃。此效果仅在 Photolux 渲染器的最终渲染图像中可见。
保存材料文件
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        创建所需的外观。
3.        单击"文件"(File)>"保存"(Save),然后键入文件名。缺省时,文件以 .dmt 格式保存。
注意:使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框,可以载入在 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 中保存的 color.map 文件。
从模型或调色板中移除外观
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        在"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框中,选取要从"外观调色板"中移除的外观。
3.        在"分配"(Assignment) 工具盒中,从列表中选取"所有对象"(All Objects) 或模型的其它可用项目,然后单击"清除"(Clear)。
4.        系统提示您确认时,请单击"是"(Yes)。
5.        要从"外观调色板"中删除外观,请选取外观,然后单击  或单击"材料"(Material)>"删除"(Delete)。
注意:这不会移除在 Pro/ENGINEER 进程已经应用到模型的颜色实例。
关于纹理
应用纹理包括将表面纹理应用到只用颜色无法表示的表面,诸如木纹或布纹。纹理图是一种特殊的图像文件。也可以由数字图像创建这些文件。可对曲面或零件应用下述类型的纹理:
&#8226;        颜色纹理 (Color textures) - 这些纹理文件应用于整个曲面。纹理图表示曲面的颜色,通常是木纹、几何图案和图片等的扫描图像。下图中吊扇模型中的木纹纹理就是彩色纹理的一个示例。

&#8226;        贴花 (Decals) - 贴花是特殊的纹理图,例如应用于曲面的公司徽标或文本。贴花是应用了 alpha 或透明蒙罩的纹理。如果像素的 alpha 值大于零,则该像素颜色会映射到曲面。如果 alpha 值为零,则曲面的基本纹理颜色透过此像素可见。其过程类似于将一个模版放置在曲面上,然后在模版上画上纹理。当抽去模版后,就将贴花留在了曲面上。
以下手表模型有两个贴图,手表表面和词 PARAMETRIC TECHNOLOGY。

&#8226;        凹凸图 (Bump maps) - 凹凸图是单通道纹理图,用于表示高度区域。在曲面着色时,法向量受高度值的影响。得到的着色曲面有皱纹或不规则外观。仅在使用"渲染模型"(Render Model) 渲染图像时,才能显示出凹凸图纹理效果。在交互式图形中,凹凸图在基本颜色或纹理上显示以模拟此效果。
在"外观放置"(Appearance Placement) 对话框的"属性"(Properties) 下,使用"映像"(Map) 选项页可调整凹凸高度。如果指定负值,凸缘将在曲面上凹陷或缩进。下面的轮胎面模型示意如何用凸凹图模拟粗糙表面。

如果选取"模型显示"(Model Display) 对话框中的"着色"(Shade) 选项卡中的"纹理"(Textures)("视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)),则可以在着色显示中查看纹理。
虽然可以一次在多个曲面上放置纹理,但最好在各个曲面上单独放置纹理图,以确保纹理图能正确定向。根据不同的纹理,需要经过试验才能获得满意的结果。
关于载入或存储纹理
随 Pro/ENGINEER 安装程序还有一个包含许多纹理的图形库。此库由系统管理员安装,在"外观编辑器"(Appearance Editor) 中单击"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可以使用此库。
用户可使用 PTC 提供的现有图形库,或创建自己的纹理文件。确保纹理目录和目录中的所有纹理文件位于您具有相应访问权限的目录中。必须将此目录指定为 config.pro 文件中的 texture_search_path 环境变量的值。这样,在下次打开零件或组件时,Pro/ENGINEER 就能找到这些纹理文件。在"文件"(File)>"打开"(Open) 对话框中指定纹理文件名时,Pro/ENGINEER 也会搜索此目录。
创建纹理化外观
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        单击  或单击"材料"(Material)>"新建"(New) 以添加新外观。
3.        如有必要,可使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框为此外观创建一种颜色。通常,在使用凹凸图和贴花时,需要一种颜色来定义外观,该颜色位于纹理之下。颜色纹理通常覆盖整个曲面或零件。因此,它们会覆盖底层的所有基本颜色。
4.        在"属性"(Properties) 中,单击"映像"(Map) 选项卡,然后为任何映像调用"外观放置"(Appearance Placement) 对话框,即"凹凸图"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture) 或"贴花"(Decal)。
5.        根据需要更改凹凸高度和贴花密度系数。
6.        如果需要,可为外观键入一个名称。
7.        单击"确定"(OK),完成外观的定义。在"外观调色板"中的外观色样上方移动光标时,将显示该名称。
放置纹理
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        从"外观调色板"中选取所需外观。
3.        在"分配"(Assignment) 中,选择要将纹理应用到整个零件、曲面还是其它对象。
4.        在"属性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。
5.        单击"凹凸"(Bump)、"颜色纹理"(Color Texture) 或"贴花"(Decal) 样本。"外观放置"(Appearance Placement) 对话框打开。
6.        单击"文件"(File)>"系统库"(System Library),从库中选取纹理。
7.        在"定位"(Positioning) 工具盒的"映射"(Mapping) 下,为选中的一个或多个曲面选取下列投影之一:
o        平面 (Planar) - 用于平整、简单的对象或曲面。映像落在整个应用区域上。这是一种基于投影的方法,可用于将一种材料映射到多个曲面。此投影基于与屏幕平行的平面进行。要映射特定渲染视图的曲面,请创建需要的渲染视图,然后用平面投影进行映射。对模型进行渲染以创建图像。要更改视图以再次渲染,请确保已在新视图中重新映射了曲面。
o        圆柱面 (Cylindrical) - 用于回转对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行定向。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o        球面 (Spherical) - 用于球面对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行放置。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o        参数 (Parametric) - 用于模型中可以使用一种材料单独进行映射的曲面。此方法根据曲面的映射或 u-v 坐标系进行映射。检验"参数"(Parametric) 对于某曲面是否工作正常的简单方法是检查其网格线。如果曲面有规则的网格线,则"参数"(Parametric) 可能是一种好的映射方法。参数映射会将完整的材料图映射到每一个曲面。如果选取了多个曲面,将用完整的材料图分别映射每个曲面。
8.        选取所需的份数(单个或多个)。此数目控制纹理图是否重复跨过对象或曲面。选取多份副本则软件会将纹理平铺到曲面上。
9.        指定一个比例因子来调整平铺纹理的大小。
10.        在"定位"(Positioning) 中,使用"外观放置"(Appearance Placement) 对话框中的控件来调整映像的放置:
o        位置 (Position) - 在 x 或 y 方向上调整映像的方向。
o        份数 (Copies) - 如果选取多份纹理,则指定在 x 和 y 方向上的份数。
o        比例 (Scale) - 根据映像的原点与曲面或零件的关系,调整水平 (x) 和垂直 (y) 比例。可调整单个副本在 x 和 y 方向的比例。
o        旋转 (Rotate) - 影响映像绕圆点的旋转。取值范围为 -180 到 180 度。
o        反向 (Flip) - 在水平或垂直方向镜像映像。
11.        根据所选的投影来定向零件。对于平面投影,Pro/ENGINEER 沿查看平面的法线方向将外观投影到零件或曲面上。对于球面和圆柱面投影,沿坐标系的 z 轴对零件进行定向。
12.        在"外观放置"(Appearance Placement) 对话框中,单击"关闭"(Close) 来放置纹理。
移除纹理
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"颜色和外观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框打开。
2.        在"属性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。
3.        单击"颜色纹理"(Color Texture) 样本。"外观放置"(Appearance Placement) 对话框打开。
4.        选取要移除的纹理,然后单击  或单击"纹理"(Texture)>"删除"(Delete)。该纹理即被从"纹理调色板"中移除。
显示纹理
1.        单击"工具"(Tools)>"环境"(Environment)。"环境"(Environment) 对话框打开。
2.        选取"纹理"(Textures),然后单击"应用"(Apply),以显示用于模型的纹理。
或者
1.        单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
2.        单击"着色"(Shade) 选项卡。
3.        在"启用"(Enable) 中选取"纹理"(Textures),以显示用于模型的纹理。
关于光源
所有渲染都必须有光源。如果使用光源来加亮模型的某些部分或创建背面衬光,将提高图像的质量。对于着色图像,在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中最多可以使用六个自定义光源和两个缺省光源。仅能将光散射效果应用到"灯炮"和"聚光灯"类型的光源。为模型定义的每个光源都会增加渲染时间。可用光源类型有:
&#8226;        环境光 - 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型与光源之间的夹角如何,光源在房间中的位置对于渲染没有任何影响。环境光源缺省存在,而且不能创建。
&#8226;        灯泡 - 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光从灯泡的中心向外辐射。根据曲面与光源的相对位置,曲面的反射光会有所不同。

&#8226;        远光源 - 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲面。此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。

&#8226;        聚光灯 - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之内,称为聚光角。
创建光源
1.        单击  或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.        单击"光源"(Light)>"新建"(New),向光源列表中添加新的聚光灯、远光源或灯泡光源。
或者
单击  可创建新的远光源,单击  可创建新的灯泡,单击  可创建新的聚光灯。
注意:单击每个光源左侧的  以打开光源,或单击"光源"(Light)>"切换"(Toggle) 以关闭光源。如果关闭了  图标,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。
关于光源图标
光源图标用于显示光源的位置和方向,光源图标对于下列类型的光源可见:
&#8226;        灯泡或点—表示光源位置。
&#8226;        远距离或方向—由光源位置和指向箭头组成。
&#8226;        聚光灯—由光源位置、指向箭头和聚光角圆锥组成。

注意:环境光没有光源图标,因为它没有位置或方向。
关于清晰阴影和柔和阴影
使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框,可为每个光源设置清晰阴影和柔和阴影。
&#8226;        清晰阴影是半透明的,可以穿过对象,并可粘着其所穿过的材料的颜色。
&#8226;        柔和阴影始终是不透明的,且是灰色的。可以控制柔和阴影的柔和度。
注意:只有在使用 Photolux 渲染器时,才能看到清晰阴影和柔和阴影的效果。
要使用 PhotoRender 类型的渲染器来渲染阴影,必须在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中选取"地板上的阴影"(Shadows on Floor) 或"自身阴影"(Self Shadows)。对于 Photolux 渲染器,可同时选取"模型"(Model) 和"房间"(Room) 下的"阴影"(Shadows)。
光源定义
光照对于一个好的渲染是至关重要的。光照可以在图像中产生出戏剧性的效果,就象摄影师使用灯光设置摄影主题一样。如果有图案相近的照片,可以尝试从图片中重新创建光照。试验使用光照,并记住以下要点:
&#8226;        开始时,好的光照位置是稍高于视点并偏向旁边(试一下 45&#61616; 角),类似于一个位于肩膀上方的光源。
&#8226;        散布各个光源,不要使某个光源过强。
&#8226;        如果使用只从一边发出的光源,模型将看起来太刺目。
&#8226;        太多的光源将使模型看起来象洗过一样。
切记,纯白色光源只能在试验室条件下获得,在自然环境中根本不存在。但是,对大多数光源应可使用少量的颜色。彩色光源可增强渲染的图像,但可改变已应用于零件的外观。下面是可用于定义光源的更多的提示:
&#8226;        要模拟室外环境,可用从下面反射的暖色模拟大地,使用来自上面的冷色模拟天空。
&#8226;        对于照相室设置,使用接近于白色光的光源。
&#8226;        使用 HSV 值为 10、15、100 的定向光源模拟阳光。
&#8226;        使用 HSV 值为 200、39、57 的定向光源模拟月光。
&#8226;        使用 HSV 值为 57、21、100 的点光源模拟室内灯光。
其中的一些建议包括用于光照的 HSV 值。这些值可用于大多数情形,但要记住,根据显示器校准的不同,HSV 值看起来也不尽相同。如果对显示器进行了定制,这些值可能并不适用。
修改光源
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.        选取要修改的光源。
3.        单击"中心"(Center),将光源放置在视图的中心。
4.        在"基本"(Basic) 下,指定名称和颜色以定义光源。
5.        为聚光灯指定其它定义。
o        聚光角 (Spotlight Angle) - 控制光束的尺寸。聚光角为光束的直径。
o        聚光焦点 (Spotlight Focus) - 控制光束的焦点。
6.        选取"显示光源图标"(Show Light Icons),在图形窗口中显示光源。这有助于调整光源的位置。对于聚光灯,"显示光源图标"(Show Light Icons) 有助于调整聚光角。
7.        在"高级"(Advanced) 下,指定下列选项:
o        投射阴影 (Cast Shadows) - 在渲染过程中投射阴影。缺省情况下,使用缺省的远光源投射阴影。
o        域值 (Threshold) - 指定域值。阈值滑块值的范围是 0 到 100。
8.        在"强度"(Intensity) 下,指定以下各项:
o        绝对强度 (Absolute Intensity) - 调整光源绝对强度。使用指轮以指定值。
o        散射 (Scatter) - 散射灯泡和聚光灯光源的光线。只有在使用 Photolux 渲染器时,才能看到散射光线的效果。
o        散开 (Falloff) - 指定光从光源散射的距离。可以使用自然或者线性方法减弱光源,或关闭散射 (Scatter)。
注意:要在渲染过程中散射光线,请在"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框中选取"光散射"(Light Scatter)。
9.        在"位置"(Position) 下,指定下列选项:
o        位置 (Location) - 在 x、y 或 z 方向放置光源。这独立于 Pro/ENGINEER 的缺省坐标系。Z 方向总是与屏幕或视图垂直。
o        对准 (AimAt) - 对准光源。
o        锁定到 (Locked to) - 将光源固定到某对象或视图。
相机 (Camera)—光源固定在与相机相对的某位置。
模型 (Model) - 将光源固定到模型。光源始终照亮模型的同一点,而与视点无关。
照相室 (Studio) - 将光源固定到某照相室。光源始终照亮视图的同一点,而与房间和模型的旋转无关。
房间 (Room) - 将光源相对于房间固定在同一位置。例如,如果在房间的左上角放置一个光源,则该光源将始终位于房间的同一拐角。
删除光源
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.        从光源列表中选择要删除的光源。可删除列表中除缺省光源外的所有光源。
3.        单击  或"光源"(Light)>"删除"(Delete),可删除选定光源。
保存光源文件
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.        单击"文件"(File)>"另存为"(Save As)。"保存为"(Save As) 对话框打开。
3.        键入光源文件名称,然后单击"确定"(OK)。光源文件以 .dlg 文件格式保存。
打开光源文件
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.        单击"文件"(File)>"打开"(Open)。"打开"(Open) 对话框打开。找到所需的光源文件,然后单击"确定"(OK)。
或者
单击"文件"(File)>"系统库"(System Library),以打开预定义的光源文件。"系统库"(System Library) 对话框打开。选取所需的光源文件,然后单击  ,或双击任何光源文件,将光源载入"光源编辑器"(Light Editor) 对话框。
3.        单击"关闭"(Close)。
注意:要打开 Pro/ENGINEER Wildfire 以前版本的光源文件,请从"打开"(Open) 对话框中选取带有 .lgh 扩展名的文件。
关于环境编辑器
使用"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框可设置高级渲染功能。Photolux 渲染支持此对话框中的所有选项,并且只有在获得 Photolux 许可证之后才能使用这些选项。使用此对话框可定义和修改新环境、打开已保存的环境或访问环境的系统库。
在"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框中,下列选项可用:
&#8226;        光散射 (Light Scatter) - 模拟光在一种介质(如充满烟雾的房间或多烟雾的大气)中的空气散射效果。灯泡和聚光灯支持光散射。
&#8226;        雾化 (Fog) - 为渲染添加雾化效果。
&#8226;        镜头眩光 (Lens Flare) - 模拟将照相机指向光源时产生的镜头眩光效果。镜头眩光由灯泡和聚光灯产生。
&#8226;        背景 (Background) - 在场景后面放置一个背景。背景模拟特定设置中的模型,并在模型和房间后进行渲染。
&#8226;        域深度 (Depth of Field) - 生成整个场景的变焦效果。"域深度"(Depth of Field) 仅可用于透视图渲染。
注意: "雾化"(Fog) 和"光散射"(Light Scatter) 互不相容,不能对一幅图像同时选择这两种效果。
环境设置保存在扩展名为 .den 的文件中。
设置雾化属性
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        在"渲染控制"(Render Control) 工具栏中,单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.        选取"雾化"(Fog),然后单击"设置"(Settings)。"雾化"(Fog) 对话框打开。
4.        单击"颜色"(Color) 样本,然后使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框定义颜色。
5.        选取"分层雾化"(Layered Fog) 以在水平或垂直层中创建雾化效果,例如地面雾化、云层或海岸雾化效果。"标准雾化"(Standard Fog) 为缺省设置。
6.        指定下列内容:
o        距离 (Distance) - 指定雾从视点开始延伸的距离,以模型单位表示。
o        密度 (Density) - 指定雾的密度。
7.        如有必要,选取"雾化背景"(Fog Background) 以对背景以及包容房间的几何进行雾化渲染。
8.        对于附加的分层雾化属性,指定以下内容:
o        高度 (Height) - 指定雾在房间中从选定散开壁开始延伸的高度。
o        散开 (Falloff) - 指定雾相对于房间减弱的方向。例如,如果选取天花板,则雾会从房间的天花板向地板散开。
9.        单击"关闭"(Close)。
设置光散射属性
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        在"渲染控制"(Render Control) 工具栏中,单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.        选取"光散射"(Light Scatter),然后单击"设置"(Settings)。"光散射"(Light Scatter) 对话框打开。
4.        单击"颜色"(Color) 样本,然后使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框定义颜色。
5.        指定散射介质的密度。增大密度,会增强效果,使得散射更为明显。
6.        使用"修剪"(Clip) 指轮,指定介质从视点开始延伸的距离(使用模型单位)。
7.        如果需要,选取"扰动"(Turbulence) 以创建扰动光散射效果,并指定在散射介质中的细节数量以及扰动的总尺寸。应用扰动后,会显著增加渲染时间。
8.        如果需要,选取"阴影"(Shadows) 以指定介质自身是否接收阴影。选取"阴影"(Shadows) 能显著增加渲染时间,且仅在光源投射阴影时才有效。
注意:必须从"光源编辑器"(Light Editor) 对话框为场景中所需的灯泡或聚光灯选取"散射"(Scatter)。
设置背景属性
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        在"渲染控制"(Render Control) 工具栏中,单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.        选取"背景"(Background),然后单击"设置"(Settings)。"背景设置"(Background Settings) 对话框打开。可指定单个背景或混合两个背景。
4.        在"背景 I"(Background I) 中,定义下列属性之一:
o        颜色 (Color) - 使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框,定义一种纯色作为背景。
o        图像 (Image) - 定义一幅图像作为背景。使用文件浏览器来选取图像。
如果选取同一幅"图像"(Image) 作为"背景 I"(Background I) 和 "背景 II"(Background II) 的背景,则可选取"适合图像"(Fit Image)。"适合图像"(Fit Image) 可使图像适合图形窗口。
o        混合 (Blend) - 定义一幅程序性图像,该图像从图像顶部至底部为两种颜色的多级过渡。在"混合颜色"(Blended Color) 对话框中,单击"颜色"样本,然后指定用于混合的顶部和底部的颜色。要将混合颜色重置为以前定义的值,请选取"顶"(Top) 或"底"(Bottom)。
o        云 (Clouds) - 定义云状程序性的图像。在"云编辑器"(Cloud Editor) 对话框中,单击"颜色"样本,然后指定云的属性。
指定背景和云的颜色。
使用滑块或通过键入来指定"细节"(Detail) 值。这是云中细节的数目,以及在其周围渲染的束的数量。例如,值为 1 会渲染一个简单轮廓的云,而 6 则用精细的细节来渲染云。
使用滑块或键入一个"比例"(Scale) 值,指定云的尺寸。
5.        如果选择使用第二个背景,则在"背景 II"(Background II) 中,选取"启用"(Enable),然后定义第二个背景的属性。
指定混合比,该混合比表示第二个背景与第一个背景混合的程度。值为 20 意味着第二个背景的 20% 与第一个背景的 80% 进行混合。
设置域深度属性
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  ,然后使用"透视图"(Perspective) 对话框来设置透视图。
3.        单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
4.        选取"域深度"(Depth of field),然后单击"设置"(Settings)。"域深度设置"(Depth of Field Settings) 对话框打开。
5.        通过描述一个相机模型或一对聚焦平面,相应选取"相机"(Camera) 或"平面"(Planes),以定义域深度。
6.        选取"自动聚焦"(Auto Focus),以自动聚焦到场景中的某个位置。"自动聚焦"(Auto Focus) 可与"相机"(Camera) 或"平面"(Planes) 一同使用。
7.        如果选中"相机"(Camera),则场景会聚焦到单个平面。焦点的变化速度由"标记值"(F-Stop) 值控制。请指定以下属性:
o        标记值 (F-Stop) - 指定相机的光圈开口。这个值类似于设置照相机的方式,尽管并未限制准确的照相机设置。最小值为 1.4,该值会创建一个狭窄的域深度。最大值为 20.0,该值会创建一个宽阔的域深度。
o        焦点 (Focus) - 指定从视点到场景聚焦点的距离(以模型单位表示)。
8.        如果选中"平面"(Planes),则场景会聚焦于两个平面之间。焦点的变化速度由模糊因子控制。指定焦平面的下列属性:
o        近和远 - 指定聚焦平面。模型聚焦于两个平面之间。使用蓝色垂直直线和绿色水平直线分别指示"近"(Near) 和"远"(Far) 平面。可以看到这些直线与模型的交点,并可手动对其进行调整。
模糊 (Blur) 设置镜头眩光属性
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        在"渲染控制"(Render Control) 工具栏中,单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.        为可见光源设置一个镜头眩光环境,并为隐藏光源设置另一个镜头眩光环境。隐藏光源是几何背后或视图之外的光源。
4.        指定镜头眩光效果总强度的百分比。
5.        指定镜头眩光效果的旋转角度,以度计。
6.        指定眩光的最小阈值。例如,如果此阈值设置为 0.5,则在场景中只有域值为 0.5 和大于 0.5 的光源才会产生镜头眩光。阈值滑块值的范围是 0 到 100。
注意:仅对于灯炮和聚光灯类型的光源才会有镜头眩光效果。对于聚光灯,只有在聚光灯对准照相机的时候,镜头眩光效果才可见。
o         - 指定聚焦平面外的场景的模糊速度。
设置镜头眩光效果
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        在"渲染控制"(Render Control) 工具栏中,单击  。"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.        选取"可见光源镜头眩光"(Visible lights lens flare) 或"隐藏光源镜头眩光"(Hidden lights lens flare),然后单击"设置"(Settings)。打开相应对话框。
4.        在"效果"(Effects) 中,单击"光线"(Rays) 复选框以定义从光源射出的光线。单击"光线"(Rays) 选项卡,然后定义镜头眩光光线的下列属性。
o        颜色 (Color) - 定义光线的颜色。
o        类型 (Type) - 定义光线的类型。规则光线以数目指定,而且是粗光线。不规则光线是无数光线。混合光线是规则和不规则光线的混合。
o        数目 (Number) - 定义规则光线的对数。可以选取的数字范围是 1 到 20。
o        强度 (Intensity) - 定义光线的强度。
o        长度 (Length) - 以辉光半径的比率定义长度。例如,当长度为 1.0 时,光线延伸至辉光的边缘。
5.        在"效果"(Effects) 中,单击"辉光"(Glow) 复选框,可定义光源的辉光。单击"辉光"(Glow) 选项卡,定义镜头眩光辉光的下列属性。
o        颜色 (Color) - 定义辉光的颜色。
o        形状 (Shape) - 定义辉光的形状。可以选取"圆"(Circle)、"多边形"(Polygon) 或"软多边形"(Soft Polygon)。多边形的形状为六边形,其拐角为尖角。
o        强度 (Intensity) - 定义辉光的强度。
o        半径 (Radius) - 定义辉光的尺寸。
6.        在"效果"(Effects) 中,单击"晕圈"(Halo) 复选框,来定义镜头光圈周围的晕圈。单击"晕圈"(Halo) 选项卡,定义镜头眩光晕圈的下列属性。
o        颜色 (Color) - 定义晕圈的颜色。
o        形状 (Shape) - 定义晕圈的形状。可以选取"圆"(Circle)、"多边形"(Polygon) 或"软多边形"(Soft Polygon)。多边形的形状为六边形,其拐角为尖角。
o        强度 (Intensity) - 定义晕圈的强度。
o        半径 (Radius) - 定义晕圈的尺寸。
o        宽度 (Width) - 定义晕环的厚度。
7.        在照片中,重影是由照相机镜头元件间发生光反射而导致的。要在图像中创建相同的效果,请在"效果"(Effects) 中,单击"重影"(Ghosts) 复选框。单击"重影"(Ghosts) 选项卡,然后定义镜头眩光重影的下列属性。
o        形状 (Shape) - 定义重影的形状。可以选取"圆"(Circle)、"多边形"(Polygon) 或"软多边形"(Soft Polygon)。多边形的形状为六边形,其拐角为尖角。
o        数量 (Number) - 定义重影的数量。重影数量的可选择范围是 1 到 20。
o        强度 (Intensity) - 定义重影的强度。
关于房间
房间用于设置渲染的场所,是渲染图像的组成部分。一个定义明确的房间可展示模型的最佳特征。房间的要素包括大小、位置和壁图案(已指定纹理)。
房间可以为方形(缺省)或柱形。可以更改房间的大小,并可使用线框或着色显示。任何背景房间或薄壁面中均可出现显示着色显示。
可以为房间的壁指定纹理。可为单个壁分配纹理,或一次给四个壁分配纹理。
创建房间
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"房间编辑器"(Room Editor)。"房间编辑器"(Room Editor) 对话框打开。
2.        单击"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular) 以创建具有一个地板、一个天花板和四个壁的长方体房间。缺省时,该房间为矩形。
或者
单击"房间"(Room)>"圆柱体"(Cylindrical),可将房间从长方体更改为圆柱体。Pro/PHOTORENDER 使用一块地板、一块天花板和一面墙壁表示一个圆柱体房间。
3.        单击"位置"(Position) 选项卡,然后使用指轮来调整天花板、地板和壁的大小。这些尺寸和房间显示在图形窗口中动态发生变化。
在"缩放"(Scale) 中,使用指轮调节整个房间的比例。选取"缩放地板"(Scale Floor),使地板与墙壁、天花板一同缩放。
4.        单击"旋转"(Rotate) 选项卡可旋转房间,通过调节指轮来指定旋转值。单击"重置房间旋转"(Reset Room Rotation) 可将 x、y 和 z 轴值重置为零。
选取"房间锁定到"(Room Locked to),可锁定房间与模型一同旋转。
5.        单击"显示"(Display) 选项卡,可有选择地关闭天花板、地板或壁的显示。
在"显示选项"(Display Options) 中,为房间选取"着色"(Shaded) 或"线框"(Wireframe) 显示模式
6.        在"房间纹理"(Room Textures) 中,单击要显示的壁的图案。"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框打开。
从"外观调色板"中选取所需的外观,然后指定所需的属性来修改壁的图案,并为房间的壁指定所需纹理。
7.        单击"关闭"(Close)。
提示:创建房间
房间的大小和方向以及壁、天花板和地板上纹理的布置都会影响图像的质量。对于长方体房间,创建房间时,最困难的是要使房间的角落看起来更真实。
可以使用下面的方法来避免房间角落的问题:创建一个圆柱体房间或创建足够大的房间,以使角落不包含在图像中。将房间的壁从模型中移走,然后放大模型进行渲染。
为房间指定纹理
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"房间编辑器"(Room Editor)。"房间编辑器"(Room Editor) 对话框打开。可为房间的壁指定纹理。可为单个壁指定纹理,或同时为四个壁指定纹理。
2.        使用下列方法之一来选取纹理:
o        "文件"(File)>"打开"(Open),打开现有的房间文件。
o        "文件"(File)>"系统库"(System Library),打开预定义的房间文件。
o        "文件"(File)>"新建"(New),添加新的房间文件。这会使用缺省的房间文件重置房间纹理。
3.        在"房间纹理"(Room Textures) 中,单击要修改的壁图案。"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框打开。
4.        从"外观调色板"中选取所需的外观,然后指定所需的属性以修改壁的图案。选定外观会显示在"房间纹理"(Room Textures) 下。此更改会立即反映在房间显示中。
5.        单击"关闭"(Close),关闭"房间编辑器"(Room Editor) 对话框。
保存房间文件
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"房间编辑器"(Room Editor)。"房间编辑器"(Room Editor) 对话框打开。
2.        在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中,单击"文件"(File)>"另存为"(Save As)。"保存为"(Save As) 对话框打开。
3.        键入房间文件的名称。
4.        单击"确定"(OK)。房间文件以 .drm 格式保存。
打开房间文件
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"房间编辑器"(Room Editor)。"房间编辑器"(Room Editor) 对话框打开。
2.        单击"文件"(File)>"打开"(Open)。"打开"(Open) 对话框打开。找到所需的房间,然后单击"确定"(OK)。
或者
单击"文件"(File)>"系统库"(System Library),打开一个预定义的房间。"系统库"(System Library) 对话框打开。选取所需的房间文件,单击  或双击任何房间文件将房间载入"房间纹理"(Room Textures) 调色板。
3.        单击"关闭"(Close)。
关于渲染和查看模型
Pro/PHOTORENDER 可编译场景模型、材料、房间和光源中的所有元素,然后创建图像。渲染的图像可显示环境反射到曲面上的方式,从而可揭示设计缺陷或确认设计目标。同时,也可显示在光照、阴影和环境的真实设置下,一个模型化对象的外观。
使用"方向"(Orientation) 对话框可更改模型视图。通过选取沿着两个平面的一条轴或两个曲面来创建此视图。模型沿参照定向。
查看透视可为着色模型或线框模型创建一个动态单消失点透视视图。可以在视图沿对象周围的曲线、轴、缆或边改变时观察一个对象。选择一个查看路径,然后控制模型位置,旋转透视视图、缩放和更改查看角度。
渲染模型
1.        载入零件或组件。
2.        使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来定义和设置零件或曲面的外观。
3.        使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来定义渲染房间。设置房间大小和方向,以适合模型和渲染类型。必要时可对房间应用纹理,以创建详细的背景环境。
4.        使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来创建和定位光源。可使用多个光源从不同的角度照亮模型。
5.        移动和旋转模型,直到获得所需的视图为止。也可更改透视图的查看。
6.        使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框选择渲染选项。在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,将渲染"输出"(Output) 设置为"全屏幕"(Full Window)。
7.        单击  来渲染模型。如果需要,请修改渲染设置并重新渲染。
8.        要保存渲染输出,请单击"渲染控制"(Render Control) 工具栏中的  ,将当前显示的图像保存到文件。
更改透视图
1.        单击  ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"透视图"(Perspective)。"透视图"(Perspective) 对话框打开。
2.        选取以下方法之一来移动视图:
o        漫游 (Fly Through)—手动更改透视图的方法。
在图形窗口中,鼠标中键单击  ,开始"漫游"(Fly Through) 方法。在"漫游"(Fly Through) 模型下,鼠标中键单击  可加快视图的前移速度。
在"漫游"(Fly Through) 模式下,在  上同时单击鼠标左右键,可将视图移出零件。
左键单击可逆时针方向滚动视图,右键单击可顺时针方向滚动视图。
要退出"漫游"(Fly Through) 模式,按住 SHIFT+CTRL 键,然后单击鼠标中键。
o        通过—视图可仅使用"透视图"(Perspective View) 对话框中的控制进行操作。
o        从/到 (From/To) - 查看路径由两个基准点或顶点定义。
o        沿路径 (Follow Path) - 查看路径由轴、边、曲线或侧面影像定义。
3.        选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。
4.        为"视点距离"(Eye Dist) 指定一个值,以沿通过模型选择的路径移动视点。对于着色的模型,当路径位于模型内部时,将看不到任何内容。
5.        为"旋转视点"(Rotate Eye) 指定 -180 到 +180 度之间的值,以设置绕轴线的旋转。
6.        指定"平移视点"(Pan Eye) 的值,以设置显示的位置。
7.        指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。
8.        指定"视角"(View Angle),范围为 0 到 45 度。
9.        单击"确定"(OK),设置这些值。
注意:在"透视图"模式下,您会发现,如果视点离模型很近,则很难查看模型。如果模型很复杂,而且包含许多互相接近的曲面,则也可能会错误地渲染曲面。使用缩放功能可获得较好的模型透视图。
关于着色模型
可以创建能实时移动的着色图像。着色图像受到一定的限制,而且因为其表面上并不反映环境,所以其外观总是不光滑的。
仅在带有支持硬件纹理图形卡的硬件平台上才支持纹理。如果图形卡不支持硬件纹理,则性能可能会非常低。
使用"视图"(View)>"着色"(Shade) 可创建着色图像。当前工作模型以缺省颜色或用户定义颜色显示着色。
动态定向
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"方向"(Orientation) 对话框打开。
3.        在"类型"(Type) 中,选取"动态定向"(Dynamic orient) 作为定向模型的方向类型。
4.        在"选项"(Options) 中,指定水平和垂直的"平移"(Pan) 值,以设置显示位置。
5.        指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。
6.        单击"重新调整"(Refit) 使模型适合屏幕,或单击"中心"(Center) 以拾取新的屏幕中心。
7.        在"旋转"(Spin) 下,单击  使用旋转中心轴旋转,或单击  使用屏幕中心轴旋转。
8.        选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。
9.        如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。
10.        要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。
11.        如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。
12.        单击"确定"(OK),动态定向视图。
按参照定向
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"方向"(Orientation) 对话框打开。
3.        在"类型"(Type) 中,选取"按参照定向"(Orient by reference) 作为定向类型。
4.        在"选项"(Options) 中,从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取平面或轴作为方向参照。
5.        要使用轴作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取"水平轴"(Horizontal axis) 或"垂直轴"(Vertical axis)。从屏幕中或对话框中选择一根轴。模型即在视图中定向。
或者
要使用平面作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取一个平面,然后从视图中选取曲面。此操作会沿所定义的平面定向选定曲面,但必须选择另一个参照点才能完成定向。
6.        如果沿平面定向曲面,请从"参照 2"(Reference 2) 框的列表中选取所需的平面。选择要沿第二参照平面定向的曲面。模型即在视图中定向。
7.        如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。
8.        要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。
9.        如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。
10.        单击"确定"(OK),按照参照定向模型。
按优先选项定向
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"方向"(Orientation) 对话框打开。
3.        在"类型"(Type) 中,选取"优先选项"(Prereferences) 作为定向类型。
4.        在"旋转中心"(Spin Center) 中,选取下列旋转方法之一:
o        模型中心 (Model center)—旋转中心位于模型中心。
o        屏幕中心 (Screen center)—旋转中心位于屏幕的中心。
o        点或顶点 (Point or vertex)—旋转中心位于选定的点或顶点。
o        边或轴 (Edge or axis)—旋转中心位于选定的边或轴。
o        坐标系 (Coordinate system)—旋转中心位于所选的坐标系。
5.        在"缺省方向"(Default Orientation) 中,将方向设置为"等轴测"(Isometric)、"斜轴测"(Trimetric),或创建"自定义"(User Defined) 方向。
6.        如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。
7.        要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。
8.        如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。
9.        单击"确定"(OK),按照优先选项定向视图。
关于保存图像
可以在渲染时将图像保存到文件,也可在查看图像后再决定是否保存它。使用"图像编辑器"(Image Editor) 可编辑支持的任何图像文件。
可以用"图像编辑器"(Image Editor) 每次显示一幅图像,或以类似于幻灯片的格式显示多幅图像。
关于图像编辑器
"图像编辑器"(Image Editor) 提供下列选项:
&#8226;        编辑 (Edit) - 包括下列选项:
o        撤消 (Undo) - 撤消对图像执行的上一步操作。
o        剪切 (Cut) - 从图像中移除选定区域。
o        复制 (Copy) - 复制选定区域。
o        粘贴 (Paste) - 将先前剪切或复制的区域粘贴至图像。
&#8226;        视图 (View) - 包括下列选项:
o        显示 Alpha 通道 (Display Alpha Channel) - 显示 Alpha 通道。
o        光标位置 (Cursor Position) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 的右下角显示光标的 x 和 y 坐标。
o        像素 ARGB 值 (Pixel ARGB Value) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 右下角显示光标所在位置像素的 Alpha 和 RGB 值。
&#8226;        图像 (Image) - 包括下列选项:
o        大小 (Size) - 调整图像大小。
o        镜像 (Mirror) - 水平或垂直镜像图像。
o        旋转 (Rotate) - 顺时针或逆时针旋转图像。
o        修剪 (Crop) - 修剪图像。
o        复制 (Repeat) - 复制图像。用此选项可创建比原始图像文件大的平铺纹理。
o        模糊 (Blur) - 使图像变模糊。有效范围为 2 到 9。
o        油画 (Oil Paint) - 在图像中创建油画效果。
o        拖尾 (Smear) - 使图像拖尾。
o        锐化 (Sharpen) - 锐化图像。有效范围为 0.0 到 1.0。
o        加亮 (Brighten) - 加亮图像。
o        饱和度 (Saturation) - 改变图像的饱和度。
o        色调 (Tint) - 改变图像的色调。
o        灰度 (Grey Scale) - 将图像转换为灰度。
o        浮雕 (Emboss) - 在图像上创建浮雕效果。
o        创建 Alpha 通道 (Create Alpha Channel) - 读取图像中具有指定 RGB 值的所有像素,然后使其变为一个透明通道。
o        幻灯片 (Slideshow) - 以幻灯片格式显示多个图像。
保存图像
1.        单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2.        单击  。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
3.        使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框,在渲染后保存图像。预览图像,直到获得需要的结果。
4.        单击"输出"(Output) 选项卡。
5.        在"渲染到"(Render To) 框中,选取用于渲染输出的所需文件格式。在"文件名"(File Name) 框中出现文件名,带有相应的扩展名。在使用"渲染模型"(Render Model) 渲染该模型时,将输出使用所需文件名的图像。
6.        要先查看渲染后的图像,然后再决定是否保存,请将渲染输出设置为"全屏幕"(Full Window),渲染模型,然后单击  可保存图像。
或者
将渲染输出设置为"新窗口"(New Window),然后渲染模型,可在"图像编辑器"(Image Editor) 中显示该图像。如有必要可修改该图像,然后单击"文件"(File)>"保存"(Save) 可保存该图像。
7.        在 Pro/ENGINEER 窗口的顶部菜单条中,单击"文件"(File)>"保存副本"(Save a Copy),可使用任何有效的图像文件格式来保存着色图像。
编辑图像
1.        单击  。打开"图像编辑器"(Image Editor)。
2.        打开要修改的图像。
3.        使用"图像编辑器"(Image Editor) 中的下列可用选项之一来修改图像。




4.        使用"编辑"(Edit)、"视图"(View) 或"图像"(Image) 菜单选项,可进一步修改图像。
5.        单击"文件"(File)>"保存"(Save),保存图像。
使用幻灯片
1.        单击  。打开"图像编辑器"(Image Editor)。
2.        打开要修改的图像。
3.        单击"图像"(Image)>"幻灯片"(Slideshow)。"幻灯片"(Slideshow) 对话框打开。
4.        单击"插入"(Insert),然后使用"打开"(Open) 对话框向幻灯片中添加单个文件
或者
单击"添加目录"(Append Dir),然后使用"选取工作目录"(Select Working Directory) 对话框,将选定目录中的所有图像添加到幻灯片中。
5.        如有必要,可选取存储图像的目录,然后选取图像文件。要添加多个文件,请按住 CTRL 键,选取其它图像,然后在各对话框中单击"确定"(OK)。
6.        可使用下列方法来控制幻灯片:
—连续循环重复显示图像。
—将全部图像显示一次,然后停止。在开始幻灯片之前或在选择循环选项之前,反转方向。
—优化图像大小,使之适合窗口,同时保持图像的宽度和高度比。
—将图像文件存储在内存中。由于不需要每次都从硬盘中重新载入幻灯片,固可以更快的速度重放图像。
7.        单击"关闭"(Close)。
术语表
术语        定义
Alpha        RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。
环境光        平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。
环境光反射        一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。
外观        确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明度、纹理等。
外观球        包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。
背面        曲面的背面。
亮度        外观的属性,决定选择色调之后的强度。
凹凸图        一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。
凹凸高度        凹凸图特征的高度或深度。
颜色        光照模型的曲面颜色。
颜色混合器        颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个色卡间混合颜色。
颜色框        颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴线定义颜色。
颜色调色板        颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。
颜色纹理        三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。
颜色轮盘        颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。
贴花        四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度(或 alpha)通道组成。
贴花密度        贴花图的密度。
远光源        远光源可投射平行光线,以同一角度照亮所有曲面,而不考虑曲面的位置。此类光用于模拟太阳光或其它远距离光源。
Gamma        显示设备(监视器)所固有的对强度的非线性再现。
Gamma 修正        修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生线性变化。
加亮颜色        从模型中反映出来的加亮部分的颜色。
加亮光泽        加亮区的锐度和扩散程度;加亮区越小,则曲面光泽度越高。
加亮强度        加亮区的亮度。
色调        用于定义颜色的基本阴影或色泽。
色调、饱和度、亮度        用来完全指定一种颜色的主波长、纯度和强度的组合。
图像        在渲染过程中创建的"图片"。图像可以在屏幕上显示或写入文件。
库        磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供指定场景各部分时使用。
光源        所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源、灯泡和聚光灯。
灯泡        光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。曲面对光的反射取决于它与光源的相对位置。
照亮房间        一种渲染选项,用于确定房间是由用户定义的光照亮,还是由标准的环境光照亮。
映射方法        指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱型、球型和参数型。
调色板        在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观和光源。
PhotoRender        一种渲染实用程序,可创建场景的光感图像。
像素        图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。
预览        在渲染前显示图像内容的图形窗口中的框定区域,其大小由选定图像的大小决定。
在地板反射模型        一种渲染选项,用于渲染过程中在地面上反射模型。
反射房间        一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。
反射        模型反射环境的程度。
渲染        创建有阴影的图像使模型具有更加逼真的外观。
渲染质量        一种渲染选项,控制模型中的曲面渲染质量。
渲染房间        一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。
RGB        红、绿、蓝的色值。
房间         渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或对房间应用纹理。
饱和度        颜色中色调的纯度。"不饱和"颜色发灰。
自身阴影        一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。
地面阴影        一种切换地面阴影的渲染选项。
锐化几何纹理        一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。
成角度锐化纹理        一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进行锐化。
幻灯片        按序列显示多个图像的一种实用程序。
聚光灯        一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。
聚光角        汇聚光圆的直径。
聚光焦点        汇聚光光束的锐度。
曲面        定义几何对象的三维形式。
纹理        用于确定曲面颜色或外观的图像。
透明度        透过曲面可见的程度。
用户库        可由多个设计者使用或用于多个不同模型的目录。是用来存储共享数据的位置。

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实习生

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发表于 2009-12-13 19:25 | 显示全部楼层
很详细!但是能不能说个最基本的例子
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助工

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发表于 2009-12-13 19:55 | 显示全部楼层
怎么 没看到东东阿
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助工

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发表于 2009-12-13 20:18 | 显示全部楼层
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优秀斑竹勋章VIP 勋章热心助人勋章优秀会员勋章斑竹勋章希望之星勋章

发表于 2009-12-13 21:22 | 显示全部楼层

回复 楼主 netyoumin 的帖子


      一遍浏览下来,看得咱眼花花,朦喳喳,晕乎乎,天旋地转黑麻麻!
      我的MAMA耶!G,G.!您咋嘛就不好好地编辑一下然后再往论坛上发??

                              


[ 本帖最后由 yun0336wu 于 2011-1-13 16:29 编辑 ]
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实习生

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发表于 2009-12-13 21:33 | 显示全部楼层
楼主真不易啊~支持!
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实习生

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发表于 2010-1-2 21:22 | 显示全部楼层

楼主辛苦了!!先支持下!但是能实在地演示下不?例子也行!这么多字看的我头晕!!

多谢了
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工程师

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发表于 2010-1-29 10:06 | 显示全部楼层
怎么不用一个例子说明一下啊,这样效果不大啊!
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发表于 2010-2-1 10:15 | 显示全部楼层
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助工

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发表于 2010-2-6 00:08 | 显示全部楼层
看看,学习了
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