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楼主: tjkproewildfire

[求助] 关于topdown、建模的困惑,帮忙看看

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实习生

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发表于 2016-10-24 16:28 | 显示全部楼层
刚开始用肯定不习惯,试着看看,如果还不行就用原来的
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工程师

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发表于 2020-5-31 10:45 | 显示全部楼层
werfg120 发表于 2016-7-31 14:52
组件里面直接建模导致零件编辑修改必须在组件里面激活修改!再者零件一旦过多,都TMD的不知道到底参考了哪 ...

确实的,用组件建模补充零件是比较省事,但是零件一多了也比较麻烦哪儿参考哪儿就容易出漏子。
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助工

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发表于 2020-7-23 22:10 | 显示全部楼层
组件当中直接修改零件的方式,个人觉得一定程度上只适合组件数量较少的情况,或者是组件内各零件关联度较高的情况,而且对于互相参照的选择需要考虑后期修改是对应的线,边是否存在消失或变动的情况。一旦模型过于复杂,肯定骨架模型的方式更稳妥一些,小组件或者关联度高的模块,比如按功能划分出各个部分,在小部分模块中使用组件修改模式,在整体的大框架下使用骨架模型。凡是不绝对,灵活运用就可以了。
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助工

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发表于 2020-8-14 10:12 | 显示全部楼层
蟑螂不偷油 发表于 2020-7-23 22:10
组件当中直接修改零件的方式,个人觉得一定程度上只适合组件数量较少的情况,或者是组件内各零件关联度较高 ...

两个方法我都用,我觉得我偏向于骨架,组件内进行激活建模,尺寸相互参照后面改起来来麻烦了,零件多了也麻烦。
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高工

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希望之星勋章宣传大使勋章

发表于 2020-8-14 10:44 | 显示全部楼层
各个方法都用,我感觉,主要还是看产品类型和行业区别。
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发表于 2020-10-2 18:29 | 显示全部楼层
你公司的老师傅那方法不行,改图再生很容易失败,还经常会有循环参考,做骨架是对的方便后续修改,但是复制面组前要先发布几何
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高工

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发表于 2020-10-2 18:31 | 显示全部楼层
要是简单零件少的产品可以按老师傅的方法,零件多的产品用那方法公司会被你们干倒闭
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实习生

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发表于 2020-10-25 20:29 | 显示全部楼层
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工程师

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发表于 2020-10-26 15:16 | 显示全部楼层
mico_zhao 发表于 2016-7-31 14:59
画完图 把参照删除 ,只用内定的基准面作为参照 ,永远都不会报错

我与讲师你的方法是一样的,哈哈。
这样做很舒服,我之前就因为参照多了吃亏
实在没有办法我就去除参数化,独立几何再继续画与改,没办法的绝招。
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助工

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发表于 2020-12-14 17:20 | 显示全部楼层
感谢反省,有同感
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